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<title>▶▷▶▷ dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download</title>
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<body><h1>dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download</h1><table class="table" border="1" style="width: 60%;"><tbody><tr><td>File Name:</td><td>dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download.pdf</td></tr><tr><td>Size:</td><td>4746 KB</td></tr><tr><td>Type:</td><td>PDF, ePub, eBook, fb2, mobi, txt, doc, rtf, djvu</td></tr><tr><td>Category:</td><td>Book</td></tr><tr><td>Uploaded</td><td>20 May 2019, 18:18 PM</td></tr><tr><td>Interface</td><td>English</td></tr><tr><td>Rating</td><td>4.6/5 from 847 votes</td></tr><tr><td>Status</td><td>AVAILABLE</td></tr><tr><td>Last checked</td><td>8 Minutes ago!</td></tr></tbody></table><p><h2>dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download</h2></p><p>Gary' Gygax e Dave Arneson. Questo prodotto WIZARDS OF THE. COAST non contiene Open Game Content.Nessuna parte di questo libro pub essere riprodotta in alcuna forma senzapermesso scritto. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteristiche deipenonaggiWizards sono marchi di propricti della Wizards of the Coast, Inc. In particolare, questa la Guida del DUNGLUN MAStER. Qui di seguito vi elenco tutti i manuali di Dungeon and Dragons che ho a disposizione, giorno dopo giorno ne carichero sempre di nuovi, se avete qualche richiesta particolare chiedete pure e vedro di esaudirla. TUTTI I MANUALI SONO IN PDF E IN LINGUA ITALIANA, salvo qualche eccezione che sara comunque indicata. Tornate a farci visita in questi giorni. Discover everything Scribd has to offer, including books and audiobooks from major publishers. Start Free Trial Cancel anytime. For Later 90% 90% found this document useful, Mark this document as useful 10% 10% found this document not useful, Mark this document as not useful Embed Share Print Download Now Jump to Page You are on page 1 of 335 Search inside document Browse Books Site Directory Site Language: English Change Language English Change Language. Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalita del sito. Sarai cosi in grado di discutere con gli altri utenti della community. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondita delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005. Una frase che vuole riassumere che cos'e Eberron.I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alito fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmo le profondita ghiacciate di Risia.<a href="http://www.lygiacampos.de/img/96-yamaha-vmax-600-service-manual.xml">http://www.lygiacampos.de/img/96-yamaha-vmax-600-service-manual.xml</a></p><ul><li><strong>dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download, dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download free, dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download full, dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download windows 7, dungeons and dragons manuale del dungeon master 3.5 download windows 10.</strong></li></ul> <p> Il tiepido sospirare di Eberron creo le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di piu. Cercavano qualcosa di piu grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando cosi i tredici piani dell’esistenza. Siberys immagino un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modello le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e cosi i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivolto, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformo in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e cosi permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpi il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove tocco una palude, nacque un drago nero. Ecco perche i draghi sono le creature piu potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. Una schiera di demoni immortali si levo dalle sue profondita e rivendico Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. Il suo impatto sul presente e soprattutto questo: che c'e un presente.<a href="http://ambient-electric.com/userfiles/96-well-plate-washer-manual.xml">http://ambient-electric.com/userfiles/96-well-plate-washer-manual.xml</a></p><p>Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.Anzi, e il motivo stesso della sua creazione e, secondo i piu radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinera anche la fine.Nei prossimi capitoli cerchero di spiegarvi come sfruttarla al meglio.La risposta e semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.Trama che, ricordo a tutti, e in mano ai giocatori.So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparira piu semplice.Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sara utile:Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti. Se il gruppo e sotto i 17 anni ed e alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio. Dopodiche, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sara quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma piu elevata del concetto, ma e instabile ed e inesorabilmente destinato a scendere a 12. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui.</p><p> Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi pero, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico. Per esperienza personale, vi puo capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che e un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia e davvero divertente, ma non abusatene. Ricordate che la Profezia in Eberron e di proporzioni cosmiche. Per questo motivo e plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Cosi come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino. Potra capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore rubera la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti e infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realta un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito. Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito. Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succedera ora? Semplicemente la Profezia scorrera verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto e qualcun altro.Vediamo un rapido esempio.Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione.</p><p> Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato li. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa e la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio. Quanto tempo hanno a disposizione?Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovra semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinera quanto potra essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).Un membro della Camera puo riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa.</p><p> Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato piu profondo puo essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo e raramente quello di tradurlo. La sfida sara invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione puo avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far si che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo e particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.Un astuto demone puo creare un falso passaggio della Profezia.</p><p> Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro piu giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti piu autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre piu fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Citta delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.Ed il potere cerca te. Dovrai fare una scelta. Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre. Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar. Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte. Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza. Il patto della polvere ti possiedera. E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo. Il Concilio delle Facce ti trovera. Se l’Impostore cadra, tu sorgerai.Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti portera al Baluardo del Cielo Azzurro.</p><p> Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto. Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi. Ma tu agisci per La Voce del Caos. Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Citta dei Coltelli e deve essere fermato.Ma la bestia ridestata ti uccidera, per una nuova vita. La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti cio che e perduto. Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal, mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.La tua vita precedente ti reclama. Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso. L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono. Purificalo e ti portera al Libro della Custode dei Segreti.A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola. Parte del Dio Che Diviene e la tua ultima meta. Uccidi l’Ultimo Incubo affinche inizi il Ciclo della Grande Luce. Trascendi e siedi sul trono.Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):La morte non vi potra reclamare, Se libera sara la sacra scriba. Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire, lungo la strada della conoscenza.Qui di seguito la tavoletta che egli porta con se da quando e tornato dalla Tana del Custode.La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio, Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui. Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi, Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.Rovesci di luce cadono sulla Citta dei Morti, e il Drago Tempesta emerge dopo due volte tredici anni. Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia: Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade, e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna, e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.</p><p> Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta, e la sua luce illumina l'oscurita di Khyber.La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste, ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia. La vita cessa entro i suoi limiti, e la cenere copre la terra.Rovesci di luce cadranno sulla Citta dei Morti e dopo due volte tredici anni, emergera il Drago della Tempesta. Dalla terra della desolazione sotto l'oscurita della grande luna, l'Occhio di Siberys sollevera le Grotte del Cielo di Thieren Kor. Il Drago della Tempesta solchera il cammino del Primo dei Sedici. E tutto Eberron tremera all’alba del suo giorno.Il Serpente di Bronzo lo invoca, ma il Drago Tempesta e la sua rovina. Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime. Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra, e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.La, tra le ossa di Khyber il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys nel cuore del Mietitore di Anime. E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber e attraversa il ponte verso il cielo. I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione. Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo, l'Occhio pugnala il Cuore. Il sangue si unisce a loro, e cosi inizia il Tempo Di Mezzo. Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo. Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui e legato. Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue. Una goccia unisce Eberron al Drago Superno. Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra, contenuto nella goccia di sangue di Eberron. Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue. Il Sangue e il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.Il vento e il suo destriero e la pioggia il suo mantello.</p><p> Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua. I segreti del primo dei sedici sono suoi. All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica cio che gli appartiene. Il sangue del cielo notturno e suo, che unisce il giorno alla notte, cio che e sopra a cio che e sotto. Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di cio che ha perso, di cio che e al di fuori della sua presa. La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione, precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla citta presso il lago dei re. Nella notte piu buia del Drago Sotterraneo, tempesta e drago si riuniscono, e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo. Il vortice turbina intorno a lui. Egli e la tempesta e l'occhio del ciclone. La sua e la nuova alba. In lui la tempesta non puo morire. Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia, la sua canzone che il blasfemo canta.Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia, le parole della creazione mai pronunciate. Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici, portando gioia al suo cuore. Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano, ogni legge e abrogata e il caos e scatenato.Nella citta sul lago dei re, la citta flagellata dalla sua tempesta, il Drago della Tempesta diventa il Divoratore, e spalanca le fauci per consumare il mondo. Sotto la luce del sole oscurato, il Drago della Tempesta depone il suo mantello; Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto, e cosi la sua tempesta si estingue.In realta, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto.</p><p> Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera puo assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera e un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno piu di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente piu giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti piu comuni, poiche possono assumere forma umanoide piu facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.Questo drago ha assunto nel tempo diverse identita di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si e ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realta ha la potenza e la capacita magica che pochi tra i draghi piu antichi possono vantare. Da quando si e ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. E stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli.</p><p> Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Citta Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. E sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della citta, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil e una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se e a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce piu o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente pero Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’e chi non tollera piu i suoi atteggiamenti e si sa che e molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione piu rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le da suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne e ancora a conoscenza, ma e oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.Ricordate che il vero nome di Vyssil e Vyssilthar ed e un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed e nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente.</p><p> Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo piu radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al piu potente tra tutti.Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostro la capacita di padroneggiare una potente magia che gli consenti di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, cosi vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cerco di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilita della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritiro dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.Per millenni nessuna anima poso gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillo l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle.</p><p> Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verita delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento inizio ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i piu saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.Zenobaal e da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finira e lo vedra rinascere dalla sua stessa carne. Altri draghi, specie i piu anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Questo e uno dei piu grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini e andata a buon fine.Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm e diventato molto piu di un semplice assassino. E un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti.</p><p> Jalm e un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle e di colore cremisi piu scuro rispetto ad altri della sua razza.Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i piu vili compiti.Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Cio che non e chiaro e se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.Questi demoni immortali sono gli esseri piu antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, e il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula e uno dei membri piu micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula e prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.Originaria del piano di Mabar, Thelestes e una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos.</p></body>
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